Innovatieve ontwikkelingen
Hieronder worden enkele innovatieve ontwikkelingen op het gebied van ICT in het basisonderwijs besproken. Ik ben ervan overtuigd dat deze innovaties van grote meerwaarde kunnen zijn in mijn lessen. Ik heb bijvoorbeeld al gebruik gemaakt van QR-codes en gamification in mijn onderwijs, en dit werd zeer positief ontvangen door de leerlingen.
Augmented Reality (AR) in het onderwijs:
Augmented Reality (AR) is een opkomende technologie die ook zijn weg vindt naar het basisonderwijs. Ik ken het wel, maar binnen het onderwijs heb ik dit nog niet voorbij zien komen.
AR combineert de echte wereld met virtuele elementen door middel van visuele overlays, waardoor interactieve en meeslepende leerervaringen worden gecreëerd. Het gebruik van AR in het basisonderwijs biedt verschillende voordelen en mogelijkheden voor zowel leraren als leerlingen.
Een van de belangrijkste voordelen van AR is dat het abstracte concepten en leerinhouden tastbaar en visueel maakt. Leerlingen kunnen via een AR-app op een tablet of smartphone bijvoorbeeld driedimensionale modellen van objecten, planeten, dieren of historische locaties in hun echte omgeving bekijken. Dit zorgt voor een dieper begrip en betrokkenheid bij de lesstof. Het stelt leerlingen in staat om interactief te verkennen, te ontdekken en te leren op een manier die traditionele lesmaterialen niet kunnen bieden.
Over het algemeen biedt Augmented Reality een spannende en innovatieve mogelijkheid om het leren in het basisonderwijs te verrijken. Het kan zorgen voor een beter begrip, betrokkenheid en samenwerking tussen leerlingen, en het opent de deur naar nieuwe leerervaringen die voorheen niet mogelijk waren. Door AR op een doordachte en doelgerichte manier te integreren, kunnen leraren een stimulerende en boeiende leeromgeving creëren die aansluit bij de behoeften en interesses van de 21e-eeuwse leerlingen.
QR codes in het onderwijs
Het gebruik van QR-codes in het onderwijs is een innovatieve manier om informatie en interactieve elementen toe te voegen aan lesmaterialen en leeromgevingen. QR-codes zijn tweedimensionale streepjescodes die kunnen worden gescand met een smartphone of tablet. Hierdoor kunnen leerlingen direct toegang krijgen tot aanvullende informatie en multimediale bronnen die de leerervaring verrijken.
Een van de voordelen van het gebruik van QR-codes in het onderwijs is dat ze een nieuwe laag van interactiviteit en betrokkenheid toevoegen aan traditionele lesmaterialen. Door QR-codes op te nemen in werkbladen, boeken of posters kunnen leerlingen direct toegang krijgen tot relevante informatie of instructies. Dit bevordert de nieuwsgierigheid en het actieve leren bij leerlingen. Daarnaast bieden QR-codes mogelijkheden voor differentiatie en gepersonaliseerd leren.
Een studie uit 2018, uitgevoerd door Ching Sing Chai en zijn collega's, onderzocht het effect van QR-codes op het leren van leerlingen in het vak wiskunde. De resultaten toonden aan dat het gebruik van QR-codes een positief effect had op de leerprestaties en de motivatie van de leerlingen. Leerlingen vonden de QR-codes interessant en waren gemotiveerd om ze te scannen en de aanvullende informatie te verkennen. Daarnaast gaven leerlingen aan dat het gebruik van QR-codes hen hielp om de leerstof beter te begrijpen en toe te passen.
Al met al bieden QR-codes een innovatieve manier om de leerervaring te verrijken en het leren te bevorderen. Door QR-codes te integreren in lesmaterialen en leeromgevingen kunnen leraren de betrokkenheid, differentiatie en gepersonaliseerde leerervaringen van leerlingen vergroten
Gamification in het onderwijs
Gamification, het toepassen van game-elementen in een educatieve context, is een opkomende trend in het basisonderwijs en is iets wat ik het afgelopen jaar ook zeker heb ingezet binnen mijn onderwijs.
Door gamification kunnen leerkrachten leerlingen op een speelse en interactieve manier betrekken bij het leerproces en hun motivatie en betrokkenheid vergroten. Door het gebruik van gamification kunnen educatieve taken en activiteiten worden omgezet in uitdagende spelervaringen. Leerlingen verdienen punten, behalen niveaus, ontvangen beloningen en concurreren met elkaar om doelen te bereiken. Dit creëert een gevoel van prestatie en voldoening, wat de motivatie van leerlingen versterkt.
Een praktijkvoorbeeld van gamification in het basisonderwijs is het gebruik van educatieve platforms zoals "Kahoot!" en "Gameshow". "Kahoot!" is een interactief quizplatform waar leerlingen individueel of in teams kunnen strijden om punten door vragen correct te beantwoorden. Het zorgt voor een competitieve en leuke leeromgeving waarin leerlingen actief betrokken zijn bij het leren en hun kennis kunnen testen. Zo heb ik bijvoorbeeld een Kahoot! gespeeld over de verkeersregels en heb ik topografie van Nederland behandeld.
De Gameshow is een onderdeel van het Gynzy-platform dat leerkrachten de mogelijkheid biedt om interactieve kennisquizzen te creëren. Met de Gynzy Gameshow kunnen leerlingen in teams spelen en punten verdienen door vragen te beantwoorden. De vragen zijn onderverdeeld in verschillende categorieën die betrekking hebben op een specifiek thema. Elke vraag heeft een bepaalde waarde in punten, waarbij de moeilijkheidsgraad toeneemt naarmate de vraag meer punten waard is. Zo heb ik het onderwerp 'zomer' met de leerlingen gedaan, deze sloot goed aan bij het thema in de klas over flora en fauna.
Gamification stimuleert niet alleen de motivatie en betrokkenheid van leerlingen, maar kan ook belangrijke vaardigheden ontwikkelen, zoals probleemoplossing, kritisch denken, samenwerking en veerkracht.
Bronnen:
-
Marshall, S., & Grabe, M. (2019). Augmented Reality in Education: A Review of the Literature. Journal of Research on Technology in Education, 51(4), 342-359.
-
Voogt, J., & Roblin, N. P. (2012). A comparative analysis of international frameworks for 21st century competences: Implications for national curriculum policies. Journal of Curriculum Studies, 44(3), 299-321.
-
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
-
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
-
Law, C., & So, S. Y. (2010). QR Codes in Education. Journal of educational technology development and exchange, 3(1). https://doi.org/10.18785/jetde.0301.07
- Chen, B., Chen, C., Hong, H., & Chai, C. S. (2018). Learning analytics. In Routledge eBooks (pp. 419–432). https://doi.org/10.4324/9781315694382-38